lunes, 10 de octubre de 2016

SESIONES DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE: ACTIVIDADES


SOFTWARE DE GÉNEROS LITERARIOS


Representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos.

TALLERES
Constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Los talleres están diseñados para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades. En esta categoría encontramos: Los juegos de construcción de Lego, “La casa de los cuentos de Stanley” de Edmark, entre otros.

JUEGOS

Incluyen todos los formatos que le permiten al niño y a la niña recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica. 



El programa de educación preescolar se organiza en 6 campos formativos, porque en sus planteamientos se destaca no solo la interrelación entre el desarrollo y el aprendizaje, si no el papel relevante que tiene la intervención docente para lograr que los tipos de actividades en que participan los niños constituyan experiencias educativas enriquecedoras.

Dichos campos formativos de la tecnología en preescolar son:

1. Lenguaje y comunicación
2. Pensamiento matemático
3. Exploración y conocimiento del mundo
4. Desarrollo físico y salud
5. Desarrollo personal y social

6. Expresión y apreciación artísticas 

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